0718実施とのことであるスキル変更について

デュエルリンクスの話です

 

6月30日に、7月18日からスキル内容が変更されるとの告知がありました。そのことについて少し書けたらいいなと思います。

 

先ず、先の記事でも書いたのですが、飽くまでどのような実装や変化であっても、できるかぎりはそれを楽しみたいという気持ちを大切にしていきたいというスタンスであることは断っておきます。ですので、不満を書かないわけではありませんが、変更への不満を主とした記事を書くつもりはなく、そういったものを所望される方は読まれない方が幸せかもしれません。

 

さて、最初は孔雀舞のスキル「ハーピィの狩場」についてです。

 

【他のスキルと比較してもカードの損得枚数の期待値が高すぎる】というのが公式の見解です。どのような比較を行ったのかは分かりませんが、ランク戦などに於いて紅蓮魔闘士搭載型(ハーピィを蘇生して使い回す型)や儀式軸(儀式サポートとして優秀なソニックバードの打点強化や妨害罠等の除去等のシナジーを重要視したサクリ)のハーピィと当たることは、現状最新弾であるCRIMZON KINGDOMによるカードプール拡大から、目に見えて増えたのではないでしょうか。ハーピィ自体の直接のサポートカードが増えたわけではありませんが、やはり《紅蓮魔闘士》の実装の影響は大きかったのだと感じます。紅蓮魔闘士自体は上級モンスターであり、効果による蘇生の対象は通常モンスターですので、バニラかデュアルがその対象となるわけですが、ハーピィを蘇生するつもりならば少なくとも1枚は《ハーピィ・レディ》を、ということになります。儀式軸でないならば《音速ダック》等もリリース不要の鳥獣族高打点(ATK1700)バニラですので蘇生対象として優秀です。《ハーピィの狩場》の打点底上げの効果は他の打点底上げを目的としたフィールド魔法に比べ、最低限の攻守200upと控えめで、紅蓮魔闘士を睨むならATK1300、DEF1400の《ハーピィ・レディ》を使うことを覚悟することになり、2000に届きづらい以上、迷宮兄弟「三星降格」やダイナソー竜崎「恐竜王国」には“打点では”不安を感じます。加えて射程は鳥獣族のみときています。打点への影響を考えるなら射程が広い《山》の方が良いわけです。しかし《ハーピィの狩場》は《ハーピィ・レディ》or《ハーピィ・レディ三姉妹》のnsss時にフィールド上の魔法&罠を1枚割ることが出来るという効果が付いています。これが強い。ダイナソー竜崎には強気で出られたのではないでしょうか。ツイスターをガン積みされたりなんかすると素の打点の低さから厳しかったかもしれませんけど。サクリを入れると三星にも強気で出られそうですが、看破で何もさせてもらえない可能性もあり、どうでしょうね。《女神の加護》への牽制となるだけでも十二分なのかもしれませんが。現状、ハーピィ関連カードは多くありません。OCGと比べると、狩場を組む利点はほぼ狩場の魔法&罠を割る効果に期待してのこととなります。OCGではハーピィデッキを主に四軸であることの利点も期待して組んでいた私ですが、幾らか趣が違うように感じます。狩場で割ることの出来る魔法&罠は相手のフィールド上に限りませんので、《マジカルシルクハット》はまだそこまでシナジーがあるわけではないのですが、自身で伏せた《荒野の大竜巻》や《呪われた棺》を割ることで魔法&罠に限らず割ることができます。話が脱線しますが、《呪われた棺》に関しては個人的に思い入れがあります。AF先史遺跡に入れていました。初期の先史遺跡は岩石族デッキ寄りのマシュマックワンキルを狙う上級モンスターデッキというイメージで組んでいましたが、ネブラディスクの登場とAFの登場以降は少し話が変わりましたね。AF先史遺跡のギミックに近い印象を受けるのがデュエルリンクスのハーピィです。積極的に自身で自身のカードを割るというアド損に見える行為も、OCGのカードプールの広さから、しっかりとシナジーのあるカードが見付かるのだなぁとしみじみ思ったりしていました。懐かしいです。マシュマックワンキルに関してはガガガの方が最終的には楽になったのでガガガでやっていました。ヴォルカザウルス高かったなぁ、、、

 

さて、狩場の変更ですが、

 

フィールド魔法「ハーピィの狩場」が発動した状態でデュエルを開始する

 

というものから

 

デュエル開始時に、デッキの一番上に「ハーピィの狩場」を追加する

 

となるそうです。

 

デッキの一番上に追加することになるので、先攻を取ると、ドローカードを打たない限りは狩場が無い状態でターンを終えることになります。また、後攻ではドローするのは狩場で確定です。どちらの場合もデッキが1枚増やされていることに注意です。デッキを最低枚数20枚で組んだとしても(正確には違いますが)21枚となるわけです。他のカードを引ける確率の低下、そもそも殆どドロー1枚目のカードが固定されてしまうというデメリットが付きます。狩場を貼ってスタートできる後攻の方が良いかのように思えなくはないのですが、デッキデスの要素を備えた相手である場合、ツイスターなどのフィールド魔法&罠を割るカード無しに狩場を墓地に落とされる可能性もあり、かなり苦しくなるのではないでしょうかね。せめて最初のドローを狩場とするだとか任意のドローを狩場とするだとかならまだあれでしたが、公式はこの措置を以て妥当であると判断したようです。ドローソースを増やすなどの対応だけでは十分ではないデメリットだと言えるでしょう。紅蓮魔闘士や蘇生札のお蔭でそこまで怖くなかったデッキデスがここにきて急に驚異になります。また、シャッフルが挟まるカード効果は率先しては使いづらくなるかもしれませんね。狩場がデッキのどこに行くやらわかりませんからね。儀式軸は立ち消えになる可能性があると思います。先攻を取りつつ《馬の骨の対価》などで召喚権と引き換えに素早く能動的にドローすることを考えるなら返しのターン2で1発は少なくとも食らうことを覚悟することになりますし、瓶が妥当となりますかね。ドロー搭載のリバースなどでは先に言ったようにデッキを削られる場合に対処ができません。しかしリバース効果としてドロー加速の軸が流行らないとも限らず、とはいえ効果モンスターは紅蓮魔闘士とは相性が悪く、構築が難しくなるような気がします。ハーピィ自体は好きなので、変更後の構築の変遷を暖かい目で見守りたいと思います。

 

 

次に、インセクター羽蛾の「フライング寄生」についてです。

 

初期手札の配布後に相手のデッキに「寄生虫パラサイド」をランダムの枚数寄生させる

 

というものから

 

初期手札の配布後に相手のデッキに「寄生虫パラサイド」を1枚または2枚寄生させる

 

へと変更になるそうです。

 

公式曰く、【「フライング寄生」はインセクター羽蛾の“勝つためには手段を選ばない性格”をよく再現しているスキルですが、原作では2枚の寄生虫パラサイドを仕組んだだけでも城之内を苦しめたことからも、現状の3枚では数が多すぎるであろうと判断し】たとのことです。方便であると見ることもできますが、私は公式の羽蛾への愛を感じました。私のようなプレイヤーは、こういう変更理由を書かれたら納得するしかないです。みんなも羽蛾は大好きだと思います(偏見)。盤外プレイの多い印象の羽蛾ですが、海に投げ捨てるのは犯罪だとしても、フライング寄生とやらは賢い戦略ですよ。デュエル開始前にデッキを確認しない城之内の方がどうかしてます。デッキの調整などはあまりしないのでしょうか?表遊戯はデッキの調整に余念がなかった印象がありますので、少しは見習ってもらいたいですね(なんの話なんだこれ)。昆虫族はインゼクを筆頭にヘイトを集めやすい種族だと思います。征竜への怨みは忘れられてもインゼクへの怨みは忘れられないデュエリストは多いのではないでしょうか? どちらも環境を蹂躙したという意味では同じでしたが、ドラゴン族は許される傾向があるように感じます(レギュレーションとしてではなく感情として)。私は墓守を使っていたのでインゼクには特に怨みとかは無かったですし、むしろ征竜はパックを剥いても剥いても当たらなかったという酷く私的な理由でちょっとアレです。札束で殴るのが悪いとは言いませんけど。話を戻しますが、《翡翠の蟲笛》で無理矢理トップに持ってくる型のフライング寄生ならば枚数はあまり関係ないような気もします。少なくとも1枚は寄生させられるので、相手のデッキ圧縮の妨害、及びデッキ圧縮への牽制という役割は、変更後でも同様にこなせます。20枚と23枚の差は大きく、下方修正もやむなしというところでしょうかね。1枚だけとかにならなくて良かったと思います。それと、先に考えた狩場との相性についてですが、はい、、、。いや、フライング寄生の性質は変わっていませんので、狩場が勝手に苦手意識を持つことになるだろうというだけです(仕様上、そうならない可能性もあります)。とはいえ、《寄生虫パラサイド》を軸としたデッキが狩場の変更によって狩場に強気で出られるようになるのだとすると、フライング寄生だけでなく環境を眺めた場合、今回の変更はトータルでは上方修正なのかもしれません。寄生枚数が0になる可能性が出てきたとかではないので、そこまで気に病まなくていいと個人的には思っています。1枚でも寄生できればアドです。

 

 

次にイシズ・イシュタールの「天使の微笑み」について。

 

ドローフェイズに自分が通常のドローで天使族モンスターをドローした場合、そのカードを相手に見せ500ライフポイント回復する

 

というものから

 

ドローフェイズに自分が通常のドローで天使族モンスターをドローした場合、そのカードを相手に見せ1000ライフポイント回復する

 

へと上方修正されるそうです。

 

【屈指の未使用率】【イシズ本人もあまり得意分野がない】というのが公式の見解です。本当か? でも上方修正はありがたいです。ドローフェイズの通常ドローは1枚ですので、ライフ回復自体を起動の条件としたカードに対して上方修正が為されるわけではありません。情報アドと引き換えのライフが単に500というのは《真実の眼》などを考えると少ないかもしれません。自ら晒していくスタイルで運が良ければライフを毎ターン1000ずつ回復できるというのは強いです。とはいえ、《裁きの代行者サターン》などがあったとして、確かにバーンを加速させはするでしょうが、その加速は非常に緩やかです。今後、アロマージなどが追加されたとして、天使族という縛りがネックとなり、厳しいでしょう。恐らくテーマとしての相性の良さでは代行が頭ひとつ抜けているかと。既に《創造の代行者ヴィーナス》は実装されていますが、ターン1からヴィーナスの効果を打つことに影響はないものの、後攻の場合にターン2でスキルを発動できれば差が出ます。ヴィーナスでボールを2体並べることを考えたとき、スキルを発動できていれば、実質、ライフコストが必要ありません。ライフの支払い無しに召喚権の消費だけで場に3体のモンスターを並べることができると思えば、かなり美味しいです。サイクロンが無い今、速攻魔法でなるべく近い性能のものをと考え、ツイスターを使う機会は少なくないと思いますが、情報ディスアド1でツイスター2発が実質ノーコストで打てるようになると考えると悪くない気がしてきます。スキルを2回立て続けに発動できたとしましょう。それだけで銀幕の維持コスト1回分が実質無くなります。これは大きいと思います。銀幕はデュエルリンクスではかなり厄介です。無論、銀幕を維持するためにライフゲインカードを入れるということと両立させることは難なくできます。狙うのは難しくありません。このように、汎用カードとの相性を見ても安定した立ち回りがしやすくなると感じます。「天使の微笑み」と「未来予知」から見るに、イシズは情報アドを得るか、情報アドと引き換えに何かを得るという方向で考えられているのでしょう。オートモード向きではありません。オートモードだと情報アドを活用してくれません。伏せカードが分かっていても躊躇なく殴ります(どうかしてる)。しかしイシズは使ってみるととても楽しいキャラクターです。是非、手動でどうぞ。「未来予知」は本当に良いスキルですよ。

 

 

迷宮兄弟のスキル「三星降格」について

 

疲れてきたので雑に書きますが、ライフコストが現行2000のところ、3000になります。

 

この修正は妥当なのでしょうか? ゲームバランスを壊しているスキル筆頭です。強すぎます。水魔神、風魔神、雷魔神の召喚補助のつもりだったのかもしれませんが、その実、召喚されるのはブラック・マジシャンやリボルバードラゴンであり、加えて、場に出してしまえばレベルが元に戻るので看破が使えます。魔神を出されてもつらいことに変わりはないですが、サポートカードが豊富なブラックマジシャンを召喚権の消費のみで場に出せてしまうというのは、今のカードプールでは壊れだと言われても仕方がないです。ライフコストどうこうよりも、召喚後にレベルが元に戻る仕様をどうにかしてほしかったですね。アンサーとしての《呪恨の仮面》の株が少し上がりました。1000の回復ですら《シモッチによる副作用》を警戒させられるようになるという点も評価に値します、が、罠である以上、先攻を取られたら相変わらずつらいと予想できます。そもそも、《女神の加護》や《至高の木の実》が既に実装されている以上、そう簡単に使用率が落ちることはないであろうスキルです。ランク戦では、個人的には三星を苦手としていないのでそこまで嫌いではないのですが、使われ方が本来的ではないという意味では目を細めざるをえません。とはいえ、対策をすれば勝てないわけでもないという理由で、スキル自体はあってもいいとは思います。直接攻撃が可能なモンスターの打点や、召喚の速度を考慮して、今はまだライフコストは3500くらいが妥当だとは思いますが、速度が上がってくれば2000で良いはずです。リリース1体分につきライフコスト1000くらいが妥当だろうと見立てた理由は察していますので、そんなかんじを所望します。三星を楽しむ為にすべきことは特にありません。使えばいいのです。女神の加護を貼った状態から2度目の三星降格を発動する時に警戒が必要であるのは依然として変わりません。三星を相手にする側だけが悩む必要を迫られているのが現状であり、変更後も変わらずそうでしょう。

 


以上となります。
三星だけ使用者視点ではありませんでしたが、迷宮兄弟を使えないので使われる側としてしか書くことがなかっただけで、特に深い意味などはありません。どちらでも同じことですし。この変更による環境の変化が楽しみです。

 

 

デュエルリンクスを積極的に楽しみたい

遊戯王デュエルリンクスを積極的に楽しむために考えたいこと、デュエルリンクスとOCGとの違い、などについて、極めて個人的な話を書いていきたいと思います。このページに限らず。

 

OCGをやめてしまった反省から。勝つための云々については特に考えたり書いたりという気がなく、そういうものを求めてらっしゃる方はそういう目的で以て書かれた文章を読むか、強い方と話をするか、自分で考えるかすると幸せになれるかもしれませんね。あと読みにくかったりしたら悪いなぁとは思うので先に謝っておきます。すみません。

 

あと、はてなの文法というか、そういったものもよく分かりません。すみません

 

本題というか、まともに何かを書くのは次の機会からにしようと考えています。これは全て長い前置きです。つまりこれは今更ながらゲーム自体のレビュー?に近いようなものです。しかし後で見たときに吐き気がするほど長かったのでこれでも随分と削りました。書きたいことがたくさんあるので仕方ないですね。

 

さて、デュエルリンクス自体ついこの間始めたばかりで(3週間程前かな?)、知識も経験も不足しており、とはいえカード自体は既存のものであるし、それに分からなければ調べればよいのだし(なにも言い訳にならない)、そういうかんじで真面目に(?)書くつもりでいます。

 

遊戯王をどの程度把握しているかというと、OCG版は初期から始めてユニオンの降臨までで一度辞めて(今もそうですが、小学生の頃は特に頭が悪かったのでユニオンが難しくて扱えなかった)、GENFから復帰(エクシーズの初期)、辞めた時期が曖昧ですがストラクチャーデッキ武藤遊戯(磁石の戦士のやつ)を買うか迷ってやめたかんじだったはずで、だいたいそのあたりの知識ならば既に少しはあると思ってもらえれば、と。ペンデュラムは使いこなしていたとは言えず、リンク召喚?マーカー?とかは全く分かりません。とはいえデュエルリンクスで少し遊んでみた感想としては、今のところOCGで遊んでいたあるいは遊んでいなかったとして、特に困ることはないかなぁ、というかんじなので、今は構わず、困る時が来たらその時に困ることにします。

 

デュエルリンクスには対人戦の要素がありますが、どの時間帯に遊ぼうと思い立っても対戦相手が見つかって嬉しいです。これはスマホに感謝ですね。電車内や帰路でもデュエルできます。良い時代ですね。子供の頃に憧れたデュエリストたちの世界に現実が少しは近付いてくれているということでしょうか。

 

OCGで主として使っていたデッキは墓守、ゼンマイ、ヴェルズ、落ちライロ、影霊衣、ガジェ、霊獣、暗黒界、マジェスペ、10軸リチュア、青眼。他にも色々と遊んではいましたが、必須カードを揃えた上で細かく細かく調整していたのは挙げたものくらいかと。

 

OCG版とデュエルリンクスとの顕著な違いですが、フィールドとデッキ枚数、エクストラ、手札枚数、スキル、ライフポイント、メイン2あたりでしょうかね。

 

モンスターゾーン、魔法&罠ゾーンが共に3ヵ所となっています。
案外狭く感じるかもです。

 

デッキは20枚以上30枚以下。エクストラは5枚

 

初期手札は4枚。純粋に1枚少ない状態でスタートと考えてよいでしょう。

 

違いというか、追加の要素としてスキルがあり、各キャラクターに(ある程度は)固有の(汎用的なスキルもある)、アド(あるいはアド損)が設定できます(設定しないことも可能である以上、アドと言い切っても良いかもしれません)。即ち、同じデッキを使うにしてもスキルとの(キャラクターとの)シナジーを考えるという要素がデュエルリンクスにはあるということです。楽しいです。OCGで遊ぶときに縛りみたいなものを考えて遊んでいた方ならだいたいそのイメージでいいです。意図的なアド損も、前以てフレンドに伝えてデュエルをすることなどを考えるならば“ハンデ”、“落ち”の概念に相当しますし、使い方次第です。加えてカードプールが未だ広くないのですから、これは使えてこれは使えないなどと断ずるのは早計かと。

 

ライフは4000。レベル4nsレベル4ssxyzエクスカリバーエクスカリバーefバトルとかで即死。ライフを削り取るソリティアは半分ほどの回数で済むことでしょうね。インフェルニティ・デーモンの肩の凝りも解消されるといいですね。これらのカードが今のところ(?)無いのは確かでして、安心してくださいと言いたいところなのですが、普通に各種ワンキル自体はできるようなので安心はしなくていいです。むしろライフに限らず手札等少ないのでワンキルは易しいかもしれません。

 

メイン2はありません。リカバリーが効きにくいというイメージです。

 

先ずは違いについて書きましたが、これは批判しているのではなく、というか、そもそも(個人的には)あまり違いに対してどうこう言うつもりはなく、ただ、構築の段階で気にしなければならないことがあればそれを踏まえて個別に見ていきましょうという程度の認識でいます。このゲームを楽しみたいので差異は前提としたいです。それに、勝たなければならないのであれば別ですが、楽しむだけならシステムを枷と捉える必要はありませんし(極端な例として、舞を使ってスキルで狩場を貼りつつモンスターはハーピィレディー以外は悪魔族だというのでも構わないわけです。それが本人にとって楽しいなら)。でも私は、またまた個人的に、ということになりますが、楽しもうと思っているから勝てないとは言いたくないし(負け惜しみっぽいし)、闘わせて勝つために作られているカードを相手より巧く使えば勝てるはずでは?と(必ずしもそうではないのですが)思いますし、まぁ、勝つことも楽しみの一要素、違うルールで既存のカードを振り回すのは飽きが来なさそうでしょ、ということで、はい。

 

 

以下では少し進んだ話をします。

 

ステージレベルを38で止めておくと良いという噂を目にしましたのでそれについても少し書いておきます。どうかな?後悔しないかな?と思っていたのですが、少なくとも“私は”30台より40台の方が楽でした。時間が無尽蔵にあるわけでもありませんので、基本的にはオートプレイなのですが、主にマジカルシルクハットなどの長引くあるいは面倒な処理の挟まるデッキには目を細めざるを得なかったので、少なくともシルクハットが消えてくれて嬉しかったです。とはいえ求められる打点が格段に上がるのは事実でして、ATK2300をポンと出されて困るということなら、ステージレベルの調整は考えてもよいでしょうね。しかしステージレベルに依存したミッション、及びその報酬としてのプレイマットやカードスリーブは魅力的ですし、可能ならばステージレベルは上げてゆけると楽しいでしょうね。ステージレベルに関しては一方通行なので、慎重であって悪いということはありません。

 

 

上にも書きましたが、基本的にはオートプレイを前提としたデッキ構築をしており、実際にオートプレイにするかどうかは別として、そのデッキを主に使っています。無論、手動でデュエルするためのデッキも作りますが、ゲートでのカード掘り用の点数稼ぎを目指した構築であったり、ランク戦用の構築だったりがほとんどです。オートプレイ時の判断は、まだまだ改良の余地のあるものだとは感じますが、それを考慮に入れたとしても良いものだと思いますし、どのようなコードなのかを考えるのも楽しいですし、事実ありがたいものです。気分はキース戦でのペガサスってことでどうでしょう?。組んだデッキを他人に任せて自分は眺めているというのはまた別の楽しみがあるものです。ハースストーンやなんかでもそうですが、これは基本的には紙のカードには無い楽しみ方です。最近では将棋なんかでもその傾向があるのでしょうか?よくわかりませんが、紙の良さを否定するのではなく、純粋に楽しみ方が増えたと捉えることが出来るなら、精神衛生上アドでしかありませんよね。時間が無いなら尚更、使いこなせると好い機能だと言えるでしょう。

 

 

イベント限定のカードやカードトレーダーの機能を使わなくては手に入らないカードというものも存在します。これは仕方の無いことですね。諦めていきましょう。OCGでは大会のプロモカードは実際には使えなかったものもあり差とはならず、映画やゲーム、雑誌の特典だったカードは現金を介せば、まぁ、手に入りましたが、そうはいかないカードというものがあるというのはOCGで欲しいカードがあるときに金で解決してきた方からすると、苛立たしい要素かもしれません。やりこみ要素というのは悪いものだとは思いませんけどね。どう感じるかは自由ですので御随意に。私は随分と遅れて始めましたが、特に嫌ではないです。始めて日が浅いとランク戦で見知らぬカードでボコボコにされる可能性もあるという点は確かにアレですが、お金に余裕のない人だっているだろうにヴェーラー持ってないのが悪いとか平然と言われてた頃のOCGと何が違うのか分かりません。

 

 

評価という要素があります。デュエル中に、例えば儀式召喚を行うと何点、モンスターを10体倒すと何点、という具合に、加点対象となるプレイングに点数が付き、デュエルが終わったあとにトータルで何点かが分かるようになっています。基準は運営が決めているので、いちプレイヤーがどうこうすることはできないのですが、そのトータルの点数でドロップの個数が決まりますので、ただ勝つというのではなく、より高い評価で勝つというのも1つの楽しみの(やりこみの)要素となっています。実際の点数などについては詳しく説明してくれている既存の記事などを漁ればよいと思うのでここには書きませんが、今後、デッキ構築などについて書く機会などがあれば考慮に入れたいとは思っています。かなり高い評価を安定して得ようと思うなら、なかなか難しく、また楽しい要素です。


あとは思いつき次第、別にページを設けて書こうと思います。もう7月とか冗談キツいですね。それでは、遊戯王が息の長いコンテンツであってくれたことに感謝しつつ、このあたりで。